Campaña de los vikingos
Índice
1. Armamento
1.1. Cuerpo a cuerpo una mano
Arma | Daño | Tamaño | Alcance | Efectos de combate | CAR | PA/PG | Rasgos | Coste |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lanza corta | 1d8+1 | M | L | Empalar | 2 | 4/5 | Recibir carga, arrojadiza | 20 pp |
Hacha de batalla | 1d6+1 | M | M | Desangrar | 1 | 4/8 | — | 100 pp |
Hachuela | 1d6 | P | C | Desangrar | 1 | 4/6 | Arrojadiza | 25 pp |
Martillo de guerra | 1d8+1 | M | M | Entumecer localización | 2 | 3/8 | Arrojadizo | 150 pp |
Espada ancha | 1d8 | M | M | Desangrar, Empalar | 2 | 6/10 | — | 175 PP |
Espada corta | 1d6 | M | C | Desangrar, Empalar | 1 | 6/8 | — | 100 PP |
Espada bastarda | 1d8 | M | M | Desangrar, Empalar | 2 | 6/12 | — | 250 pp |
Daga | 1d4+1 | P | C | Desangrar, Empalar | — | 6/8 | Arrojadiza | 30 PP |
1.2. Cuerpo a cuerpo dos manos
Arma | Daño | Tamaño | Alcance | Efectos de combate | CAR | PA/PG | Rasgos | Coste |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gran martillo | 1d10+3 | E | L | Golpetazo, Entumecer localización,Hender armadura | 3 | 4/10 | — | 250 PP |
Espada bastarda | 1d10 | M | L | Desangrar, Empalar, Hender armadura | 2 | 6/12 | — | 250 pp |
Lanza larga | 1d10+1 | G | ML | Empalar | 2 | 4/10 | Recibir carga | 30 PP |
Hacha de batalla | 1d8+1 | G | M | Desangrar, Hender armadura | 1 | 4/8 | — | 100 PP |
Hacha danesa | 1d10 | G | L | Desangrar, hender armadura | 2 | 4/10 | - | 125 pp |
Guja | 1d10+2 | G | L | Desangrar, hender armadura | 2 | 4/10 | 250 mp |
1.3. Escudos
Escudo | Daño | Tamaño | Alcance | Efectos de combate | CAR | PA/PG | Rasgos | Coste |
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Redondo vikingo | 1d4 | G | C | golpetazo, Entumecer localización | 3 | 4/12 | Parar Proyectiles, Bloqueo pasivo 4 localiz. | 300 pp |
Rodela | 1d3 | M | C | golpetazo, Entumecer localización | 1 | 6/9 | Parar proyectiles, Bloqueo pasivo 2 localiz. | 50 pp |
1.4. Armaduras:
Cuero, gambesón, bezanteada, lamelar, brigandina, mallas y anillas.
1.5. Armas a distancia
Arma | Daño | Mod. daño | Pot. | Alcance | Recarga | Efectos de combate | Tamaño empalamien | CAR | PA/PG | Rasgos | Coste |
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Arco corto | 1d6 | Sí | G | 15/100/200 | 2 | Empalar | P | 1 | 4/4 | — | 75 PP |
Hachuela | 1d6 | Sí | P | 10/20/30 | — | Desangrar | — | 1 | 4/6 | — | 25 PP |
Honda | 1d8 | No | G | 10/150/300 | 3 | Aturdir localización | — | — | 1/2 | — | 5 PP |
Jabalina | 1d8+1 | Sí | E | 10/20/50 | — | Empalar, Inmovilizar arma (escudo) | M | 1 | 3/8 | — | 20 PP |
Daga | 1d4 | Sí | P | 5/10/20 | - | Empalar | p | 1 | 6/8 | - | 30 pp |
Lanza corta | 1d8 | Sí | G | 10/15/30 | - | Empalar | M | 1 | 4/5 | - | 20 pp |
Martillo | 1d8 | Sí | G | 5/10/20 | - | Entumecer localización | - | 2 | 3/8 | - | 150 pp |
2. Estilos de combate
Incursor vikingo: Espada 1M, hacha 1M, lanza corta y escudo redondo vikingo. Rasgo: muro de escudos.
Trueno de Tor: Martillos, rodela. Rasgo: Machacar.
Guardia varangiana: Hachas 2M, espada 2M. Rasgo: Rompe escudos
Cazador de Ullr: Arco corto, daga, jabalina. Rasgo: Hostigador.
Lancero de Odín: Lanza 2M, honda. Rasgo: Grito intimidador
Archero islandés: Guja. Rasgo: Luchar contra jinetes
2.1. Nuevo rasgo de combate
Luchar contra jinetes: Luchando a pie contra un jinete, no es padecida la penalización a la defensa (cf. tabla página 143 Modificadores circunstanciales en cuerpo a cuerpo.
3. Profesiones
3.1. Equivalencias:
RQ3 | RQ6 |
---|---|
Comerciante | Mercader |
Fabricante | Artesano |
Godi | Sacerdote |
Houscarl | Guerrero (houscarl) |
Jarl | Funcionario (houscarl) |
Bardo (scald) | Artista (bardo) |
3.2. Profesiones de la campaña:
Profesión | Religión inicial |
---|---|
Mercader | Odín |
Artesano | Odín |
Sacerdote | libre elección |
Granjero | Tor |
Granjero/pescador | Tor |
Guerrero (houscarl) | Odín |
Cortesano (funcionario houscarl) | Odín |
Pescador | Niord |
Artista (bardo). | Odín |
3.3. Nueva profesión
Granjero/Pescador
Habilidades básicas: Remar, nadar, aguante, atletismo, músculo, conocimiento local, percepción
Habilidades profesionales: artesanía (agricultura), artesanía (ganadería), artesanía (pesca), supervivencia, orientación, comercio, artesanía (cualquiera).
4. Hermandades
4.1. Banda de vikingos
Habilidades: estilo de combate (incursor vikingo), navegación, saber(geografía), comerciar, remar, orientación.
Pertenencia: Ser parte del clan y conocido como buen guerrero o con habilidades de navegante o comerciante.
Beneficios: Participar en las incursiones y llevarse la parte correspondiente del botín. Participar en los comercios.
Obligaciones: Colaborar en las labores de mantenimiento de las naves, ser parte de la milicia local. Mostrar lealtad al capitán y al resto de la tripulación.
5. Magias
General: Quedarse sin puntos mágicos lleva a la inconsciencia.
Tasa de recuperación: 1 pm diario.
5.1. Cultos divinos
Todos reciben las habilidades devoción, exhortación y magia común así como los conjuros consagrar (a) y extension (s).
5.1.1. Freya
Habilidades: curación, cantar, influencia, seducción.
Magia divina: bloqueo espiritual (i), disipar magia (i), visión del alma (i), fertilidad.
Magia común: Glamour, limpiar, contramagia, vigor, brío, vista mágica.
Restricciones y obligaciones: Sacrificios con cerco de fuego,1 grabar runas en los partos;2 rogar a las disir; grabar runas de curar en ramas de haya y dirigirlas al este al curar o practicar primeros auxilios.
5.1.2. Freyr
Habilidades: arte (ganadería), arte (agricultura), estilo de combate (incursor vikingo), atletismo
Magia divina: bendecir cosechas (a), curación del cuerpo (a), curar heridas (i), disipar magia (i), curar aflicción (i)
Magia espiritual: Vigor, Poderío.
Restricciones y obligaciones: Adorarlo en los ritos de fertilidad y en primavera. Portar su amuleto.
5.1.3. Frigg
Habilidades: primeros auxilios, saber (zoología), saber (minería), saber (botánica).
Magia divina: Curación del cuerpo (a), absorción (i), visión del alma (i), curar la mente (a).
Magia común: Curar, vigor
Restricciones y obligaciones: Grabar runas en el hogar y en los partos.
5.1.4. Heimdall
Habilidades: Percepción, estilo de combate, costumbres, conocimento local
Magia divina: escudo (i), visión del alma (i), fortificar (i)
Magia común: Buscar magia, protección, aumentar, vista mágica.
Restricciones y obligaciones: Rito de vigor con tierra, agua de mar y sangre de sacrificio.3
5.1.5. Niord
Habilidades: Remar, nadar, artesanía (pesca), navegación
Magia divina: Respirar agua (i), despejar los cielos (a), firmeza (i)
Magia común: Reparar, Vigor
Restricciones y obligaciones: Grabar runas de olas en la proa, timón y remos de la nave.
5.1.6. Odín
Habilidades: oratoria, estilo de combate (lancero de Odín), estilo de combate (incursor vikingo), costumbres
Magia divina: Berserk (i), lanza auténtica (i), disparo certero (i), locura(i), miedo(i).
Magia común: contramagia, vista mágica, fanatismo, protección, pantalla espiritual.
Restricciones y obligaciones: No mirar al cielo al entrar en la batalla (atrae la atención de las valquirias), grabar runas en la lanza, tener runas de mente, portar su amuleto.
5.1.7. Sif
Habilidades: 1.º auxilios, conocimiento local, artesanía (agricultura), artesanía (ganadería)
Magia divina: Bendecir cultivos (a), revitalizar (s), madurar (i).
Magia común: Extinguir, inflamar, glamour, reclamo (ganado).
Restricciones y obligaciones: Aplastar cardos bajo rocas junto al granero tras la cosecha.4 Grabar runas de infortunio en el cuerno de la cerveza.
5.1.8. Tor
Habilidades: atletismo, músculo, estilo de combate (trueno de tor), supervivencia.
Magia divina: Llamar nubes (a), martillo auténtico (i), disparo certero (martillo) (i), relámpago (i), trueno (a), recuperar martillo (a)
Magia común: Contramagia, coordinación, desmoralizar, poderío, garrotazo, inflamar, mano de hierro, protección, reparar, vigor, pantalla espiritual.
Restricciones y obligaciones: Portar el martillo de Tor en forma de colgante o amuleto. Grabar runas de fuerza.
5.1.9. Tyr
Habilidades: costumbres, oratoria, percepción, estilo de combate (incursor vikingo)
Magia divina: espada auténtica (i), vínculo mental (i), visión del alma (i)
Magia común: cuchilla afilada, pantalla espiritual, protección.
Restricciones y obligaciones: Invocarlo dos veces al entrar en batalla, portar runas del habla antes de la asamblea
5.1.10. Ullr
Habilidades: estilo de combate (cazador de Ullr), percepción, rastrear, atletismo.
Magia divina: disparo certero (i), enmarañar (a), llevar al reposo (i)
Magia común: dardo veloz, lentitud, movilidad.
Restricciones y obligaciones: Ofrecer a las llamas un trozo del guiso de la caza.5
5.2. Nuevo conjuro divino
Recuperar martillo
Duración: minutos. Rango: acólito
Este conjuro puede lanzarse sobre cualquier martillo. Mientras dure la magia hará que regrese el martillo siempre a la mano del lanzador al final de cada asalto, independientemente de si ha golpeado o no al blanco.
5.3. Culto chamánico
Acceso a 5 espíritus aliados y 2 neutrales. Todos tienen las habilidades de atadura y trance.
Espíritus aliados: ancestros del Voll mayor y la piedra de la ley. Naturales del Voll menor. Hostil: espectros locales
Requerimientos: Ofrendas y exequias regulares. Cuidar sus lugares sagrados.
Habilidades: Trance, atadura, magia común, influencia, costumbres, saber (espíritus).
6. Pasiones iniciales
Lealtad a la familia
Elegir hasta tres entre: Lealtad al jarl (obligatoria para Houscarls), amor (amigo, pariente o amor romántico), honor, valor, tenacidad y fatalismo, odio a alguien.
7. Otras aclaraciones
Atletismo: Se tira cada vez que el personaje quiera moverse más allá de lo permitido por su velocidad básica x3 o x5 (es decir, cuando quiera añadir el bonificador de +1/2m). El modificador pasa a ser 1m/2m para evitar fracciones en la mesa al mover figurillas. Cf. http://www.nacionrolera.org/foro/viewtopic.php?f=1191&t=23275