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Campaña de los vikingos

Índice

1. Armamento

1.1. Cuerpo a cuerpo una mano

Arma Daño Tamaño Alcance Efectos de combate CAR PA/PG Rasgos Coste
Lanza corta 1d8+1 M L Empalar 2 4/5 Recibir carga, arrojadiza 20 pp
Hacha de batalla 1d6+1 M M Desangrar 1 4/8 100 pp
Hachuela 1d6 P C Desangrar 1 4/6 Arrojadiza 25 pp
Martillo de guerra 1d8+1 M M Entumecer localización 2 3/8 Arrojadizo 150 pp
Espada ancha 1d8 M M Desangrar, Empalar 2 6/10 175 PP
Espada corta 1d6 M C Desangrar, Empalar 1 6/8 100 PP
Espada bastarda 1d8 M M Desangrar, Empalar 2 6/12 250 pp
Daga 1d4+1 P C Desangrar, Empalar 6/8 Arrojadiza 30 PP

1.2. Cuerpo a cuerpo dos manos

Arma Daño Tamaño Alcance Efectos de combate CAR PA/PG Rasgos Coste
Gran martillo 1d10+3 E L Golpetazo, Entumecer localización,Hender armadura 3 4/10 250 PP
Espada bastarda 1d10 M L Desangrar, Empalar, Hender armadura 2 6/12 250 pp
Lanza larga 1d10+1 G ML Empalar 2 4/10 Recibir carga 30 PP
Hacha de batalla 1d8+1 G M Desangrar, Hender armadura 1 4/8 100 PP
Hacha danesa 1d10 G L Desangrar, hender armadura 2 4/10 - 125 pp
Guja 1d10+2 G L Desangrar, hender armadura 2 4/10   250 mp

1.3. Escudos

Escudo Daño Tamaño Alcance Efectos de combate CAR PA/PG Rasgos Coste
Redondo vikingo 1d4 G C golpetazo, Entumecer localización 3 4/12 Parar Proyectiles, Bloqueo pasivo 4 localiz. 300 pp
Rodela 1d3 M C golpetazo, Entumecer localización 1 6/9 Parar proyectiles, Bloqueo pasivo 2 localiz. 50 pp
                 

1.4. Armaduras:

Cuero, gambesón, bezanteada, lamelar, brigandina, mallas y anillas.

1.5. Armas a distancia

Arma Daño Mod. daño Pot. Alcance Recarga Efectos de combate Tamaño empalamien CAR PA/PG Rasgos Coste
Arco corto 1d6 G 15/100/200 2 Empalar P 1 4/4 75 PP
Hachuela 1d6 P 10/20/30 Desangrar 1 4/6 25 PP
Honda 1d8 No G 10/150/300 3 Aturdir localización 1/2 5 PP
Jabalina 1d8+1 E 10/20/50 Empalar, Inmovilizar arma (escudo) M 1 3/8 20 PP
Daga 1d4 P 5/10/20 - Empalar p 1 6/8 - 30 pp
Lanza corta 1d8 G 10/15/30 - Empalar M 1 4/5 - 20 pp
Martillo 1d8 G 5/10/20 - Entumecer localización - 2 3/8 - 150 pp

2. Estilos de combate

Incursor vikingo: Espada 1M, hacha 1M, lanza corta y escudo redondo vikingo. Rasgo: muro de escudos.
Trueno de Tor: Martillos, rodela. Rasgo: Machacar.
Guardia varangiana: Hachas 2M, espada 2M. Rasgo: Rompe escudos
Cazador de Ullr: Arco corto, daga, jabalina. Rasgo: Hostigador.
Lancero de Odín: Lanza 2M, honda. Rasgo: Grito intimidador
Archero islandés: Guja. Rasgo: Luchar contra jinetes

2.1. Nuevo rasgo de combate

Luchar contra jinetes: Luchando a pie contra un jinete, no es padecida la penalización a la defensa (cf. tabla página 143 Modificadores circunstanciales en cuerpo a cuerpo.

3. Profesiones

3.1. Equivalencias:

RQ3 RQ6
Comerciante Mercader
Fabricante Artesano
Godi Sacerdote
Houscarl Guerrero (houscarl)
Jarl Funcionario (houscarl)
Bardo (scald) Artista (bardo)

3.2. Profesiones de la campaña:

Profesión Religión inicial
Mercader Odín
Artesano Odín
Sacerdote libre elección
Granjero Tor
Granjero/pescador Tor
Guerrero (houscarl) Odín
Cortesano (funcionario houscarl) Odín
Pescador Niord
Artista (bardo). Odín

3.3. Nueva profesión

Granjero/Pescador
Habilidades básicas: Remar, nadar, aguante, atletismo, músculo, conocimiento local, percepción
Habilidades profesionales: artesanía (agricultura), artesanía (ganadería), artesanía (pesca), supervivencia, orientación, comercio, artesanía (cualquiera).

4. Hermandades

4.1. Banda de vikingos

Habilidades: estilo de combate (incursor vikingo), navegación, saber(geografía), comerciar, remar, orientación.
Pertenencia: Ser parte del clan y conocido como buen guerrero o con habilidades de navegante o comerciante.
Beneficios: Participar en las incursiones y llevarse la parte correspondiente del botín. Participar en los comercios.
Obligaciones: Colaborar en las labores de mantenimiento de las naves, ser parte de la milicia local. Mostrar lealtad al capitán y al resto de la tripulación.

5. Magias

General: Quedarse sin puntos mágicos lleva a la inconsciencia.
Tasa de recuperación: 1 pm diario.

5.1. Cultos divinos

Todos reciben las habilidades devoción, exhortación y magia común así como los conjuros consagrar (a) y extension (s).

5.1.1. Freya

Habilidades: curación, cantar, influencia, seducción.
Magia divina: bloqueo espiritual (i), disipar magia (i), visión del alma (i), fertilidad.
Magia común: Glamour, limpiar, contramagia, vigor, brío, vista mágica.
Restricciones y obligaciones: Sacrificios con cerco de fuego,1 grabar runas en los partos;2 rogar a las disir; grabar runas de curar en ramas de haya y dirigirlas al este al curar o practicar primeros auxilios.

5.1.2. Freyr

Habilidades: arte (ganadería), arte (agricultura), estilo de combate (incursor vikingo), atletismo
Magia divina: bendecir cosechas (a), curación del cuerpo (a), curar heridas (i), disipar magia (i), curar aflicción (i)
Magia espiritual: Vigor, Poderío.
Restricciones y obligaciones: Adorarlo en los ritos de fertilidad y en primavera. Portar su amuleto.

5.1.3. Frigg

Habilidades: primeros auxilios, saber (zoología), saber (minería), saber (botánica).
Magia divina: Curación del cuerpo (a), absorción (i), visión del alma (i), curar la mente (a).
Magia común: Curar, vigor
Restricciones y obligaciones: Grabar runas en el hogar y en los partos.

5.1.4. Heimdall

Habilidades: Percepción, estilo de combate, costumbres, conocimento local
Magia divina: escudo (i), visión del alma (i), fortificar (i)
Magia común: Buscar magia, protección, aumentar, vista mágica.
Restricciones y obligaciones: Rito de vigor con tierra, agua de mar y sangre de sacrificio.3

5.1.5. Niord

Habilidades: Remar, nadar, artesanía (pesca), navegación
Magia divina: Respirar agua (i), despejar los cielos (a), firmeza (i)
Magia común: Reparar, Vigor
Restricciones y obligaciones: Grabar runas de olas en la proa, timón y remos de la nave.

5.1.6. Odín

Habilidades: oratoria, estilo de combate (lancero de Odín), estilo de combate (incursor vikingo), costumbres
Magia divina: Berserk (i), lanza auténtica (i), disparo certero (i), locura(i), miedo(i).
Magia común: contramagia, vista mágica, fanatismo, protección, pantalla espiritual.
Restricciones y obligaciones: No mirar al cielo al entrar en la batalla (atrae la atención de las valquirias), grabar runas en la lanza, tener runas de mente, portar su amuleto.

5.1.7. Sif

Habilidades: 1.º auxilios, conocimiento local, artesanía (agricultura), artesanía (ganadería)
Magia divina: Bendecir cultivos (a), revitalizar (s), madurar (i).
Magia común: Extinguir, inflamar, glamour, reclamo (ganado).
Restricciones y obligaciones: Aplastar cardos bajo rocas junto al granero tras la cosecha.4 Grabar runas de infortunio en el cuerno de la cerveza.

5.1.8. Tor

Habilidades: atletismo, músculo, estilo de combate (trueno de tor), supervivencia.
Magia divina: Llamar nubes (a), martillo auténtico (i), disparo certero (martillo) (i), relámpago (i), trueno (a), recuperar martillo (a)
Magia común: Contramagia, coordinación, desmoralizar, poderío, garrotazo, inflamar, mano de hierro, protección, reparar, vigor, pantalla espiritual.
Restricciones y obligaciones: Portar el martillo de Tor en forma de colgante o amuleto. Grabar runas de fuerza.

5.1.9. Tyr

Habilidades: costumbres, oratoria, percepción, estilo de combate (incursor vikingo)
Magia divina: espada auténtica (i), vínculo mental (i), visión del alma (i)
Magia común: cuchilla afilada, pantalla espiritual, protección.
Restricciones y obligaciones: Invocarlo dos veces al entrar en batalla, portar runas del habla antes de la asamblea

5.1.10. Ullr

Habilidades: estilo de combate (cazador de Ullr), percepción, rastrear, atletismo.
Magia divina: disparo certero (i), enmarañar (a), llevar al reposo (i)
Magia común: dardo veloz, lentitud, movilidad.
Restricciones y obligaciones: Ofrecer a las llamas un trozo del guiso de la caza.5

5.2. Nuevo conjuro divino

Recuperar martillo
Duración: minutos. Rango: acólito
Este conjuro puede lanzarse sobre cualquier martillo. Mientras dure la magia hará que regrese el martillo siempre a la mano del lanzador al final de cada asalto, independientemente de si ha golpeado o no al blanco.

5.3. Culto chamánico

Acceso a 5 espíritus aliados y 2 neutrales. Todos tienen las habilidades de atadura y trance.

Espíritus aliados: ancestros del Voll mayor y la piedra de la ley. Naturales del Voll menor. Hostil: espectros locales
Requerimientos: Ofrendas y exequias regulares. Cuidar sus lugares sagrados.
Habilidades: Trance, atadura, magia común, influencia, costumbres, saber (espíritus).

6. Pasiones iniciales

Lealtad a la familia
Elegir hasta tres entre: Lealtad al jarl (obligatoria para Houscarls), amor (amigo, pariente o amor romántico), honor, valor, tenacidad y fatalismo, odio a alguien.

7. Otras aclaraciones

Atletismo: Se tira cada vez que el personaje quiera moverse más allá de lo permitido por su velocidad básica x3 o x5 (es decir, cuando quiera añadir el bonificador de +1/2m). El modificador pasa a ser 1m/2m para evitar fracciones en la mesa al mover figurillas. Cf. http://www.nacionrolera.org/foro/viewtopic.php?f=1191&t=23275

Notas al pie de página:

1

Anónimo: Edda mayor [Madrid: Alianza], 1986, 157 y 162.

2

Todas las referencias a grabar runas vienen en las páginas Ibíd., 261 y ss.

3

Ibíd., 160

4

«Los dichos de Skírnir» Ibíd., 31 y 93

5

Ibíd., 83

Autor: Fresno

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Created: 2023-12-12 mar 23:39

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