Campaña de los vikingos

Índice

1 Armamento

1.1 Cuerpo a cuerpo una mano

Arma Daño Tamaño Alcance Efectos de combate CAR PA/PG Rasgos Coste
Lanza corta 1d8+1 M L Empalar 2 4/5 Recibir carga, arrojadiza 20 pp
Hacha de batalla 1d6+1 M M Desangrar 1 4/8 100 pp
Hachuela 1d6 P C Desangrar 1 3/6 Arrojadiza 25 pp
Martillo de guerra 1d8+1 M M Entumecer localización 2 3/8 Arrojadizo 150 pp
Espada ancha 1d8 M M Desangrar, Empalar 2 6/10 175 PP
Espada corta 1d6 M C Desangrar, Empalar 1 6/8 100 PP
Espada bastarda 1d8 M M Desangrar, Empalar 2 6/12 250 pp
Daga 1d4+1 P C Desangrar, Empalar 6/8 Arrojadiza 30 PP

1.2 Cuerpo a cuerpo dos manos

Arma Daño Tamaño Alcance Efectos de combate CAR PA/PG Rasgos Coste
Gran martillo 1d10+3 E L Golpetazo, Entumecer localización,Hender armadura 3 4/10 250 PP
Espada bastarda 1d10 M L Desangrar, Empalar, Hender armadura 2 6/12 250 pp
Lanza larga 1d10+1 G ML Empalar 2 4/10 Recibir carga 30 PP
Hacha de batalla 1d8+1 G M Desangrar, Hender armadura 1 4/8 100 PP
Hacha danesa 1d10 G L Desangrar, Romper 2 4/10 - 125 pp
Guja 1d10+2 G L Desangrar, hender armadura 2 4/10   250 mp

1.3 Escudos

Escudo Daño Tamaño Alcance Efectos de combate CAR PA/PG Rasgos Coste
Redondo vikingo 1d4 G C Empujón, Entumecer localización 3 4/12 Parar Proyectiles, Bloqueo pasivo 4 localiz. 300 pp
Rodela 1d3 M C Empujón, Entumecer localización 1 6/9 Parar proyectiles, Bloqueo pasivo 2 localiz. 50 pp

1.4 Armaduras:

Cuero, gambesón, bezanteada, lamelar, brigandina y mallas.

1.5 Armas a distancia

Arma Daño Mod. daño Pot. Alcance Recarga Efectos de combate Tamaño empalamien CAR PA/PG Rasgos Coste
Arco corto 1d6 G 15/100/200 2 Empalar P 1 4/4 75 PP
Hachuela 1d6 P 10/20/30 Desangrar 1 4/6 25 PP
Honda 1d8 No G 10/150/300 3 Aturdir localización 1/2 5 PP
Jabalina 1d8+1 E 10/20/50 Empalar, Inmovilizar arma (escudo) M 1 3/8 20 PP
Daga 1d4 P 5/10/20 - Empalar p 1 6/8 - 30 pp
Lanza corta 1d8 G 10/15/30 - Empalar M 1 4/5 - 20 pp
Martillo 1d8 G 5/10/20 - Entumecer localización - 2 3/8 - 150 pp

2 Estilos de combate

Incursor vikingo: Espada 1M, hacha 1M, lanza corta y escudo redondo vikingo. Rasgo: muro de escudos.
Trueno de Tor: Martillos, rodela. Rasgo: Machacar.
Guardia varangiana: Hachas 2M, espada 2M. Rasgo: Rompe escudos
Cazador de Ullr: Arco corto, daga, jabalina. Rasgo: Hostigador.
Lancero de Odín: Lanza 2M, honda. Rasgo: Grito intimidador
Archero islandés: Guja. Rasgo: Luchar contra jinetes

2.1 Nuevo rasgo de combate

Luchar contra jinetes: Luchando a pie contra un jinete, no es padecida la penalización a la defensa (cf. tabla página 143 Modificadores circunstanciales en cuerpo a cuerpo.

3 Profesiones

3.1 Equivalencias:

RQ3 RQ6
Comerciante Mercader
Fabricante Artesano
Godi Sacerdote
Houscarl Guerrero (houscarl)
Jarl Funcionario (houscarl)
Bardo (scald) Artista (bardo)

3.2 Profesiones de la campaña:

Mercader
Artesano
Sacerdote
Granjero
Granjero/pescador
Guerrero (houscarl)
Cortesano (funcionario houscarl)
Pescador
Artista (bardo).

3.3 Nueva profesión

Granjero/Pescador
Habilidades básicas: Remar, nadar, aguante, atletismo, músculo, conocimiento local, percepción
Habilidades profesionales: artesanía (agricultura), artesanía (ganadería), artesanía (pesca), supervivencia, orientación, comercio, artesanía (cualquiera).

4 Magias

General: Quedarse sin puntos mágicos lleva a la inconsciencia.
Tasa de recuperación: 1 pm diario.

4.1 Cultos

Todos reciben las habilidades devoción y exhortación así como los conjuros consagrar (a) y extension (s).

4.1.1 Freya

Habilidades: curación, cantar, oratoria, costumbres.
Magia divina: Bendecir cultivos (a), bloqueo espiritual (i), disipar magia (i), visión del alma (i).
Restricciones y obligaciones: Sacrificios con cerco de fuego, grabar runas en los partos; rogar a las disir; grabar runas de curar en ramas de haya y dirigirlas al este al curar o practicar primeros auxilios.

4.1.2 Freyr

Habilidades: arte (ganadería), arte (agricultura), estilo de combate (incursor vikingo), atletismo
Magia divina: bendecir cosechas (a), curación del cuerpo (a), curar heridas (i), disipar magia (i), curar aflicción (i)
Restricciones y obligaciones: Adorarlo en los ritos de fertilidad y en primavera. Portar su amuleto.

4.1.3 Frigg

Habilidades: primeros auxilios, saber (zoología), saber (minería), saber (botánica).
Magia divina: Curación del cuerpo (a), absorción (i), visión del alma (i), curar la mente (a).
Restricciones y obligaciones: Grabar runas en el hogar y en los partos.

4.1.4 Heimdall

Habilidades: Percepción, estilo de combate, costumbres, conocimento local
Magia divina: escudo (i), visión del alma (i), fortificar (i)
Restricciones y obligaciones: Rito de vigor con tierra, agua de mar y sangre de sacrificio.

4.1.5 Njord

Habilidades: Remar, nadar, artesanía (pesca), navegación
Magia divina: Respirar agua (i), despejar los cielos (a), firmeza (i)
Restricciones y obligaciones: Grabar runas de olas en la proa, timón y remos de la nave.

4.1.6 Odín

Habilidades: oratoria, estilo de combate (lancero de Odín), estilo de combate (incursor vikingo), costumbres
Magia divina: Berserk (i), lanza auténtica (i), disparo certero (i), locura(i), miedo(i).
Restricciones y obligaciones: No mirar al cielo al entrar en la batalla (atrae la atención de las valquirias), grabar runas en la lanza, tener runas de mente, portar su amuleto.

4.1.7 Sif

Habilidades: 1.º auxilios, conocimiento local, artesanía (agricultura), artesanía (ganadería)
Magia divina: Bendecir cultivos (a), revitalizar (s), madurar (i).
Restricciones y obligaciones: Aplastar cardos bajo rocas junto al granero tras la cosecha1. Grabar runas de infortunio en el cuerno de la cerveza.

4.1.8 Tor

Habilidades: atletismo, músculo, estilo de combate (trueno de tor), supervivencia.
Magia divina: Llamar nubes (a), martillo auténtico (i), disparo certero (martillo) (i), relámpago (i), trueno (a), recuperar martillo (a)
Restricciones y obligaciones: Portar el martillo de Tor en forma de colgante o amuleto. Grabar runas de fuerza.

4.1.9 Tyr

Habilidades: costumbres, oratoria, percepción, estilo de combate (incursor vikingo)
Magia divina: espada auténtica (i), vínculo mental (i), visión del alma (i)
Restricciones y obligaciones: Invocarlo dos veces al entrar en batalla, portar runas del habla antes de la asamblea

4.1.10 Ullr

Habilidades: estilo de combate (cazador de Ullr), percepción, rastrear, atletismo.
Magia divina: disparo certero (i), enmarañar (a), llevar al reposo (i)
Restricciones y obligaciones: Ofrecer a las llamas un trozo del guiso de la caza.

4.2 Nuevo conjuro divino

Recuperar martillo
Duración: minutos. Rango: acólito
Este conjuro puede lanzarse sobre cualquier martillo. Mientras dure la magia hará que regrese el martillo siempre a la mano del lanzador al final de cada asalto, independientemente de si ha golpeado o no al blanco.

Nota al pie de página:

1
«Los dichos de Skírnir» 31. Edda Mayor, Alianza, Madrid, 1986.

Created: 2022-02-27 dom 07:28

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