Campaña de los vikingos
1 Armamento
1.1 Cuerpo a cuerpo una mano
Arma | Daño | Tamaño | Alcance | Efectos de combate | CAR | PA/PG | Rasgos | Coste |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lanza corta | 1d8+1 | M | L | Empalar | 2 | 4/5 | Recibir carga, arrojadiza | 20 pp |
Hacha de batalla | 1d6+1 | M | M | Desangrar | 1 | 4/8 | — | 100 pp |
Hachuela | 1d6 | P | C | Desangrar | 1 | 3/6 | Arrojadiza | 25 pp |
Martillo de guerra | 1d8+1 | M | M | Entumecer localización | 2 | 3/8 | Arrojadizo | 150 pp |
Espada ancha | 1d8 | M | M | Desangrar, Empalar | 2 | 6/10 | — | 175 PP |
Espada corta | 1d6 | M | C | Desangrar, Empalar | 1 | 6/8 | — | 100 PP |
Espada bastarda | 1d8 | M | M | Desangrar, Empalar | 2 | 6/12 | — | 250 pp |
Daga | 1d4+1 | P | C | Desangrar, Empalar | — | 6/8 | Arrojadiza | 30 PP |
1.2 Cuerpo a cuerpo dos manos
Arma | Daño | Tamaño | Alcance | Efectos de combate | CAR | PA/PG | Rasgos | Coste |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gran martillo | 1d10+3 | E | L | Golpetazo, Entumecer localización,Hender armadura | 3 | 4/10 | — | 250 PP |
Espada bastarda | 1d10 | M | L | Desangrar, Empalar, Hender armadura | 2 | 6/12 | — | 250 pp |
Lanza larga | 1d10+1 | G | ML | Empalar | 2 | 4/10 | Recibir carga | 30 PP |
Hacha de batalla | 1d8+1 | G | M | Desangrar, Hender armadura | 1 | 4/8 | — | 100 PP |
Hacha danesa | 1d10 | G | L | Desangrar, Romper | 2 | 4/10 | - | 125 pp |
Guja | 1d10+2 | G | L | Desangrar, hender armadura | 2 | 4/10 | 250 mp |
1.3 Escudos
Escudo | Daño | Tamaño | Alcance | Efectos de combate | CAR | PA/PG | Rasgos | Coste |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Redondo vikingo | 1d4 | G | C | Empujón, Entumecer localización | 3 | 4/12 | Parar Proyectiles, Bloqueo pasivo 4 localiz. | 300 pp |
Rodela | 1d3 | M | C | Empujón, Entumecer localización | 1 | 6/9 | Parar proyectiles, Bloqueo pasivo 2 localiz. | 50 pp |
1.4 Armaduras:
Cuero, gambesón, bezanteada, lamelar, brigandina y mallas.
1.5 Armas a distancia
Arma | Daño | Mod. daño | Pot. | Alcance | Recarga | Efectos de combate | Tamaño empalamien | CAR | PA/PG | Rasgos | Coste |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Arco corto | 1d6 | Sí | G | 15/100/200 | 2 | Empalar | P | 1 | 4/4 | — | 75 PP |
Hachuela | 1d6 | Sí | P | 10/20/30 | — | Desangrar | — | 1 | 4/6 | — | 25 PP |
Honda | 1d8 | No | G | 10/150/300 | 3 | Aturdir localización | — | — | 1/2 | — | 5 PP |
Jabalina | 1d8+1 | Sí | E | 10/20/50 | — | Empalar, Inmovilizar arma (escudo) | M | 1 | 3/8 | — | 20 PP |
Daga | 1d4 | Sí | P | 5/10/20 | - | Empalar | p | 1 | 6/8 | - | 30 pp |
Lanza corta | 1d8 | Sí | G | 10/15/30 | - | Empalar | M | 1 | 4/5 | - | 20 pp |
Martillo | 1d8 | Sí | G | 5/10/20 | - | Entumecer localización | - | 2 | 3/8 | - | 150 pp |
2 Estilos de combate
Incursor vikingo: Espada 1M, hacha 1M, lanza corta y escudo redondo vikingo. Rasgo: muro de escudos.
Trueno de Tor: Martillos, rodela. Rasgo: Machacar.
Guardia varangiana: Hachas 2M, espada 2M. Rasgo: Rompe escudos
Cazador de Ullr: Arco corto, daga, jabalina. Rasgo: Hostigador.
Lancero de Odín: Lanza 2M, honda. Rasgo: Grito intimidador
Archero islandés: Guja. Rasgo: Luchar contra jinetes
2.1 Nuevo rasgo de combate
Luchar contra jinetes: Luchando a pie contra un jinete, no es padecida la penalización a la defensa (cf. tabla página 143 Modificadores circunstanciales en cuerpo a cuerpo.
3 Profesiones
3.1 Equivalencias:
RQ3 | RQ6 |
---|---|
Comerciante | Mercader |
Fabricante | Artesano |
Godi | Sacerdote |
Houscarl | Guerrero (houscarl) |
Jarl | Funcionario (houscarl) |
Bardo (scald) | Artista (bardo) |
3.2 Profesiones de la campaña:
Mercader
Artesano
Sacerdote
Granjero
Granjero/pescador
Guerrero (houscarl)
Cortesano (funcionario houscarl)
Pescador
Artista (bardo).
3.3 Nueva profesión
Granjero/Pescador
Habilidades básicas: Remar, nadar, aguante, atletismo, músculo, conocimiento local, percepción
Habilidades profesionales: artesanía (agricultura), artesanía (ganadería), artesanía (pesca), supervivencia, orientación, comercio, artesanía (cualquiera).
4 Magias
General: Quedarse sin puntos mágicos lleva a la inconsciencia.
Tasa de recuperación: 1 pm diario.
4.1 Cultos
Todos reciben las habilidades devoción y exhortación así como los conjuros consagrar (a) y extension (s).
4.1.1 Freya
Habilidades: curación, cantar, oratoria, costumbres.
Magia divina: Bendecir cultivos (a), bloqueo espiritual (i), disipar magia (i), visión del alma (i).
Restricciones y obligaciones: Sacrificios con cerco de fuego, grabar runas en los partos; rogar a las disir; grabar runas de curar en ramas de haya y dirigirlas al este al curar o practicar primeros auxilios.
4.1.2 Freyr
Habilidades: arte (ganadería), arte (agricultura), estilo de combate (incursor vikingo), atletismo
Magia divina: bendecir cosechas (a), curación del cuerpo (a), curar heridas (i), disipar magia (i), curar aflicción (i)
Restricciones y obligaciones: Adorarlo en los ritos de fertilidad y en primavera. Portar su amuleto.
4.1.3 Frigg
Habilidades: primeros auxilios, saber (zoología), saber (minería), saber (botánica).
Magia divina: Curación del cuerpo (a), absorción (i), visión del alma (i), curar la mente (a).
Restricciones y obligaciones: Grabar runas en el hogar y en los partos.
4.1.4 Heimdall
Habilidades: Percepción, estilo de combate, costumbres, conocimento local
Magia divina: escudo (i), visión del alma (i), fortificar (i)
Restricciones y obligaciones: Rito de vigor con tierra, agua de mar y sangre de sacrificio.
4.1.5 Njord
Habilidades: Remar, nadar, artesanía (pesca), navegación
Magia divina: Respirar agua (i), despejar los cielos (a), firmeza (i)
Restricciones y obligaciones: Grabar runas de olas en la proa, timón y remos de la nave.
4.1.6 Odín
Habilidades: oratoria, estilo de combate (lancero de Odín), estilo de combate (incursor vikingo), costumbres
Magia divina: Berserk (i), lanza auténtica (i), disparo certero (i), locura(i), miedo(i).
Restricciones y obligaciones: No mirar al cielo al entrar en la batalla (atrae la atención de las valquirias), grabar runas en la lanza, tener runas de mente, portar su amuleto.
4.1.7 Sif
Habilidades: 1.º auxilios, conocimiento local, artesanía (agricultura), artesanía (ganadería)
Magia divina: Bendecir cultivos (a), revitalizar (s), madurar (i).
Restricciones y obligaciones: Aplastar cardos bajo rocas junto al granero tras la cosecha1. Grabar runas de infortunio en el cuerno de la cerveza.
4.1.8 Tor
Habilidades: atletismo, músculo, estilo de combate (trueno de tor), supervivencia.
Magia divina: Llamar nubes (a), martillo auténtico (i), disparo certero (martillo) (i), relámpago (i), trueno (a), recuperar martillo (a)
Restricciones y obligaciones: Portar el martillo de Tor en forma de colgante o amuleto. Grabar runas de fuerza.
4.1.9 Tyr
Habilidades: costumbres, oratoria, percepción, estilo de combate (incursor vikingo)
Magia divina: espada auténtica (i), vínculo mental (i), visión del alma (i)
Restricciones y obligaciones: Invocarlo dos veces al entrar en batalla, portar runas del habla antes de la asamblea
4.1.10 Ullr
Habilidades: estilo de combate (cazador de Ullr), percepción, rastrear, atletismo.
Magia divina: disparo certero (i), enmarañar (a), llevar al reposo (i)
Restricciones y obligaciones: Ofrecer a las llamas un trozo del guiso de la caza.
4.2 Nuevo conjuro divino
Recuperar martillo
Duración: minutos. Rango: acólito
Este conjuro puede lanzarse sobre cualquier martillo. Mientras dure la magia hará que regrese el martillo siempre a la mano del lanzador al final de cada asalto, independientemente de si ha golpeado o no al blanco.